Introdução: A Parada Cardiorrespiratória (PCR) é uma emergência caracterizada pela cessação da função miocárdica, manifestada pela ausência de circulação eficaz ou presença de gasping, condições incompatíveis com a sobrevivência. A realização imediata da Reanimação Cardiopulmonar (RCP), por socorristas ou leigos capacitados, aumenta as chances de sobrevida. Considerando o desafio de capacitar a população leiga, as tecnologias educacionais, especialmente as mHealth, mostram-se estratégias promissoras. Objetivo: Desenvolver uma tecnologia mHealth, do tipo aplicativo móvel, para educação de leigos sobre RCP. Métodos: Trata-se de uma pesquisa aplicada, de desenvolvimento tecnológico, guiada pelo Design Centrado no Usuário, em quatro etapas: (1) identificação de necessidades e requisitos; (2) design e redesign (prototipagem de baixa fidelidade); (3) construção de versão interativa (alta fidelidade); e (4) avaliação (validação de conteúdo, aparência e usabilidade). Os juízes especialistas serão selecionados por meio da Plataforma Lattes (CNPq), conforme os critérios de Jasper (1994), em número de cinco a sete, e aplicar-se-á o instrumento de Silva et al. (2024) para avaliação dos objetivos, organização, layout, escrita, aparência e motivação do material. A validade será confirmada quando o Índice de Validade de Conteúdo (IVC) e o Índice de Validade de Aparência (IVA) forem ≥ 0,80. A usabilidade será analisada com 20 a 30 participantes de um Centro Cultural de Línguas da rede pública do Piauí, amostrados por conveniência. Serão incluídos indivíduos ≥ 18 anos, não pertencentes à área da saúde, e excluídos aqueles com limitações motoras, visuais ou auditivas não corrigidas. O instrumento utilizado será o Smartphone Usability questionnaiRE (SURE), cujo escore varia de 30 (discordância total ou parcial) a 80 (concordância total). O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal do Piauí (CAEE n.º 72351417.0.0000.5534; parecer n.º 3.917.654). Resultados Parciais: Etapa 1 (Identificação das necessidades): Após realizar o benchmarking, obteve-se uma amostra final constituída por 22 aplicativos, destes, 13 (59,1%) foram identificados na App Store, 12 (54,5%) no idioma inglês. A Austrália e o Reino Unido foram os países que mais desenvolveram aplicativos, 6 (27,3%). Quanto aos recursos utilizados, houve destaque de textos e de ilustrações. No que tange à usabilidade, 12 (54,5%) obtiveram pontuação ≥ 70. No entanto, apenas 5 (22,7%) são aplicativos voltados especificamente para o assunto analisado. A aplicação do método SCAMPER nos aplicativos que compuseram a amostra, possibilitou o delineamento de diversas propostas de melhoria, como a substituição de textos extensos por conteúdos mais breves, e de imagens reais por animações; a adaptação para uma interface ágil e intuitiva; a modificação da estrutura visual para garantir maior acessibilidade e usabilidade; e a ampliação da compatibilidade com os principais sistemas operacionais móveis. Também foram propostas a eliminação de barreiras como a exigência de login e a dependência de conexão à internet, além da reorganização de conteúdo e fluxos de navegação a partir de recomendações de especialistas e usuários.