Esta pesquisa tem como objetivo investigar o uso de estratégias gamificadas no ensino do gênero textual crônica durante as aulas de Língua Portuguesa, com professores do primeiro ano do ensino médio em uma escola pública da cidade de Timon – MA, para a construção do novo ethos, na perspectiva dos novos letramentos. A investigação parte da compreensão de que as transformações socioculturais e tecnológicas contemporâneas demandam práticas pedagógicas alinhadas aos novos letramentos e à perspectiva do novo ethos, cuja compreensão deve estar presente mesmo em contextos escolares que não dispõem de tecnologias digitais. Nesse sentido, busca-se fortalecer o fazer docente de modo que a ausência desses recursos não contribua para o distanciamento dos estudantes, nem comprometa o interesse pelas aulas de Língua Portuguesa e pelas práticas de leitura e produção do gênero crônica. O referencial teórico que sustenta este estudo parte das contribuições de autores como Soares (2004), Lankshear e Knobel (2007), Rosa (2016), dentre outros que tratam de letramento, assim como das referências sobre gamificação, suas origens, definições e elementos constitutivos, em autores como Schlemmer (2014, 2016), Fardo (2013, 2022), Kapp (2014) e Alves (2014), destacando como essa abordagem pode ser integrada a práticas pedagógicas pautadas em letramentos colaborativos, digitais ou analógicos. Apresento uma reflexão sobre o gênero crônica, observando sua constituição histórica, suas particularidades discursivas e seu potencial formativo no ensino de Língua Portuguesa, ancorada em autores como Coutinho (1992), Cândido (2003), Marcuschi (2002, 2009), Sá (2005), Bazerman (2006), Miller (2012). Analiso, ainda, os desafios e possibilidades do ensino da crônica em um contexto analógico que se difere da realidade tecnológica que os discentes vivenciam fora da escola. Com isso, busco compreender como as práticas pedagógicas com crônicas podem ser ressignificadas por meio da gamificação, considerando os princípios dos novos letramentos como base para um ensino que priorize o desenvolvimento de competências leitoras e escritoras em ambientes educacionais contemporâneos. Nesta pesquisa, de natureza qualitativa, que segue o método pesquisa-ação (Tripp, 2005; Thiollent, 2009), discuto a relação entre linguagem, cultura digital e ensino de Língua Portuguesa, contextualizando o papel da crônica como um gênero textual que articula experiência, cotidiano e criticidade. Em seguida, apresento uma proposta de intervenção pedagógica gamificada, voltada ao trabalho com crônicas, desenvolvida e aplicada pelas colaboradoras do estudo. Os resultados evidenciam que a gamificação, quando articulada aos princípios dos novos letramentos e à perspectiva do novo ethos, configura-se como uma estratégia pedagógica passível de adaptação a diferentes contextos educacionais, inclusive àqueles marcados pela ausência de tecnologias digitais. Desse modo, reforça-se a importância de práticas colaborativas e socialmente situadas no ensino de Língua Portuguesa, de forma que a limitação de recursos tecnológicos não torne a escola um espaço obsoleto ou distante das demandas contemporâneas de ensino e aprendizagem.