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Banca de QUALIFICAÇÃO: JOSÉ SOARES FERNANDES NETO

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: JOSÉ SOARES FERNANDES NETO
DATA: 27/04/2022
HORA: 14:00
LOCAL: ACESSO REMOTO
TÍTULO: O uso da Gamificação (Jogos Digitais) como estratégia didática para potencializar o aprendizado de conteúdos da Geografia.
PALAVRAS-CHAVES: Gamificação, Jogos Digitais, Ensino de Geografia, Educação e Tecnologias Digitais, Metodologias Ativas.
PÁGINAS: 68
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Geografia
SUBÁREA: Geografia Humana
RESUMO:

Na contemporaneidade observamos que os recursos tecnológicos estão cada vez mais presentes nas diversas áreas das nossas vidas. No campo educacional e no ensino de geografia não é diferente, visto que muitas atividades pedagógicas admitem o uso de novas ferramentas digitais e o próprio espaço tem sua dimensão virtual (cyberespaço). Assim sendo, a temática proposta na pesquisa em tela incide sobre o uso de jogos digitais como estratégia didática gamificada durante o aprendizado de conteúdos da geografia por estudantes do ensino médio em duas escolas públicas de Teresina-PI, partindo do pressuposto de que estamos imersos na contemporaneidade em um mundo cada vez mais influenciado pelos aparatos tecnológicos, sendo que tal realidade se faz presente no cotidiano discente e docente, o que pode favorecer um processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, atrativo, interativo, cooperativo e estimulante para o alunado na construção de conhecimentos significativos. Nesse sentido foi estabelecido o escopo da investigação, delineando-se como objetivo geral: analisar o uso de jogos digitais como estratégia didática durante o aprendizado de conteúdos da geografia por estudantes do ensino médio em duas escolas públicas de Teresina-PI. E como objetivos específicos: identificar as estratégias de utilização da gamificação representada pelos jogos digitais como metodologia ativa no ensino de geografia na construção de conhecimentos por parte dos discentes; organizar atividades didáticas utilizando os jogos digitais como metodologia ativa, articulados a conceitos e conteúdos geográficos significativos; desenvolver ações pedagógicas no estudo dos conceitos e conteúdos geográficos utilizando a gamificação; verificar a aprendizagem dos estudantes considerando o uso da gamificação; verificar os significados da experiência com gamificação para os professores e estudantes partícipes da investigação. O referencial teórico contará com as contribuições de autores que se aprofundaram no tema, destacando-se as produções de Fardo (2013), Vianna et al. (2013), Bussarello (2016), Alves et. al (2014), Reis (2005), Huizinga (2000), Caillois (1990), Evangelista et al. (2010), Andreetti (2019), Amaro (2019), Silva e Viana (2022), Costin (2020), Lopes (2021), Santos (2006), Prensky (2010; 2012), Lévy (1996; 1999). Como metodologia cumpre evidenciar que o design proposto para a investigação enquadra-se, sobretudo, na categoria procedimental, tipificada como pesquisa-ação, assumindo um viés qualitativo. Esta tem como aporte bibiliográfico, principalmente, os trabalhos de Gil (2002; 2008), Yin (2016), Thiollent (1986), Franco (2005; 2019), Marconi e Lakatos (2003), Bogdan e Biklen (1994), Bardin (2016). Assim, espera-se com a pesquisa contribuir significativamente para uma melhor compreensão sobre a adoção de estratégias didáticas inovadoras no processo de ensino-aprendizagem da Geografia, criando condições propícias para que esse componente curricular desperte maior interesse e aprendizado dos discentes.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2280398 - ARMSTRONG MIRANDA EVANGELISTA
Interno - 2440142 - BARTIRA ARAUJO DA SILVA VIANA
Interno - 1087152 - JOSELIA SARAIVA E SILVA
Externo à Instituição - ÉLIDA PASINI TONETTO - UFRGS
Notícia cadastrada em: 21/04/2022 17:28
SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação - STI/UFPI - (86) 3215-1124 | © UFRN | sigjb04.ufpi.br.instancia1 25/09/2022 04:23